โครงงานพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา

โครงงานคอมพวิ เตอร์ การพฒั นาเกมเพือ่ การศกึ ษา
เร่อื ง Synonym Vocabulary

จัดทาโดย

1. นาย พชิ าภพ รักษาบญุ เลขท่ี 9
2. น.ส. ณัฏฐ์ธัญรดา มากสวุ รรณ์ เลขท่ี 16
3. น.ส. ณัชชา พัฒนกุล เลขที่ 17
4. น.ส. พัชริดา แซค่ ู เลขที่ 21
5. น.ส. ธนพร ตัง้ สริ กิ ุลชยั เลขที่ 29

ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 5/3

เสนอ
ครู ปรีชา กิจจาการ

โรงเรยี นราชวินติ บางแกว้
สานักงานเขตพืน้ ทีก่ ารศกึ ษามัธยมศกึ ษา เขต 6
สังกดั สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน

เร่อื ง โครงงานคอมพิวเตอร การพัฒนาเกมเพอื่ การศึกษา เร่อื ง Synonym
Vocabulary
ประเภทโครงงาน พัฒนาเกมเพ่อื การศึกษา
ระดบั ชั้น มัธยมศึกษาปที่ 5/3
โดย นายพชิ าภพ รกั ษาบุญ , น.ส.ณฏั ฐธัญรดา มากสุวรรณ , น.ส.ณชั ชา พฒั นกุล ,
น.ส.พชั ริดา แซคู , น.ส.ธนพร ตั้งสริ ิกลุ ชัย
โรงเรียน ราชวินติ บางแกว
กลมุ สาระการเรียนรู วิทยาศาสตรและเทคโนโลยี
ครทู ี่ปรกึ ษา ครปู รีชา กิจจาการ , ครูนัฐนติ ย วงษส นั ต
ปก ารศึกษา 2562

บทคัดยอ

โครงงานคอมพิวเตอร การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา เร่ือง Synonym Vocabulary จัดทําข้ึนโดยมี
วัตถุประสงค เพื่อสรางแอพลิเคชันเปนส่ือการเรียนรูคําศัพทภาษาอังกฤษ และเพื่อใหผูท่ีสนใจไดรูจักคําศัพท
ภาษาองั กฤษมากยิ่งขึน้ การพัฒนาเกมในคร้ังนี้ใชโปรแกรมในการดําเนินงาน คือ Thunkable และไดนําเสนอ
ผา น Anyflip และ Google Slide เพื่อใหส ะดวกและรวดเร็วแกผูท ี่สนใจ โดยปจ จบุ นั ผูคนสว นใหญใ ชโทรศัพท
เปนหลักและตองการท่ีจะจดจําศัพทใหไดมากยิ่งข้ึน ผูจัดทําจึงไดนําเสนอการศึกษา เรื่อง Synonym
Vocabulary ผานแอพลิเคชัน เพ่ือใหเกิดประโยชนสูงสุด ผลการพัฒนาเกมเพ่ือการศึกษา เรื่อง Synonym
Vocabulary ในเกมจะประกอบดวย แบบทดสอบที่มีความยากแตกตางกันถึง 3 ระดับคือ ระดับ Beginner ,
ระดับ Normal , ระดับ advanced

กิตตกิ รรมประกาศ

โครงงานเลมน้ีสําเร็จลุลวงไดดวยความกรุณาจากครูนัฐนิตย วงษสันตและครูปรีชา กิจจาการ ซึ่งเปน
ครูที่ปรึกษาโครงงานที่ไดใหคําเสนอแนะ แนวคิด ตลอดจนแกไขขอบกพรองตางๆมาโดยตลอด จนโครงงาน
เลม นเี้ สรจ็ สมบูรณ คณะผจู ัดทําจึงขอขอบพระคณุ เปนอยา งสงู

ขอขอบคุณผปู กครองท่ใี หคาํ ปรึกษา และการสนับสนุนในเร่ืองตา งๆ รวมทั้งเปนกําลังใจทีด่ เี สมอมา
สุดทายขอขอบคุณเพ่ือน พี่และนองท่ีไดใหความรวมมือในการทําแบบสอบถามและทดสอบการใช
แอพลเิ คชันนด้ี วย

คณะผจู ดั ทาํ

สารบญั หนา
เรอื่ ง

บทคดั ยอ ข
กติ ตกิ รรมประกาศ 1
บทที่ 1 บทนํา
2
- ท่ีมาและความสาํ คัญ 5
- วตั ถปุ ระสงค
- ขอบเขตการศกึ ษาคนควา 7
- ประโยชนท่ีคาดวาจะไดรบั
บทที่ 2 เอกสารท่ีเกย่ี วขอ ง 11
- ทฤษฎีเกม
บทท่ี 3 วิธกี ารดําเนินโครงงาน 12
- วสั ดอุ ปุ กรณ เครือ่ งมือหรอื โปรแกรมทใ่ี ชใ นการพฒั นา 13
- ข้นั ตอนการดาํ เนินงาน 15
- ระยะเวลาการดําเนนิ งาน
บทท่ี 4 ผลการดําเนนิ โครงงาน
- ผลการพัฒนาแอพลเิ คชนั เกม
- ผลการประเมนิ เกม
- ตารางสรุปผลการประเมินความพึงพอใจของผูเลน
บทที่ 5 สรุปผลการดาํ เนนิ งานและขอ เสนอแนะ

- การทดสอบการพฒั นาแอพลิเคชนั เกม

- ผลการประเมินประสทิ ธิภาพ

- สรปุ ผลการดาํ เนินงาน
- ขอ เสนอแนะและแนวทางในการพัฒนาตอ

บรรณานกุ รม
ภาคผนวก
ขอมูลผูจดั ทํา

บทที่ 1
บทนาํ

1.1 ทีม่ าและความสาํ คญั
ปจ จุบันทักษะทางดานภาษาเริ่ม มีความสําคัญมากขึ้นๆทุกวัน เน่ืองดวยเทคโนโลยีปจจุบัน ทําใหโลก

ของเรากลายเปนโลกที่ไรพรมแดน หรือ ในยุคโลกาภิวัตน ผูที่มีสามารถติดตอสื่อสารไดหลายภาษา ยอม
สามารถอยูรอด และสามารถใชประโยชนจากยุคโลกาภิวัตนไดอยางเต็มท่ี ซึ่งภาษาหลักๆที่ทุกคนควรจะมี
ความรตู ดิ ตวั ไวก ็ คือ ภาษาองั กฤษ

ซงึ่ ภาษาอังกฤษไดเขา มามีบทบาทในชีวิตของคนไทยและคนท่ัวโลกไปแลว มนษุ ยชาตทิ ุกวันน้สี อ่ื สาร
กนั ดว ยภาษาอังกฤษ ไมว าจะเปน การตดิ ตอส่อื สารกนั โดยตรง หรอื จะเปนการใชอ นิ เตอรเ น็ต การดทู วี ี การดู
ภาพยนตร การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร หนังสอื คมู อื ทางดา นวิชาการตา งๆ ฯลฯ ผูท่ีสาํ เรจ็ การศกึ ษา
ออกมาในปจจุบนั ถา มีความรูภาษาอังกฤษทงั้ พูดและเขียนเสริมเขาไปดวยอีก

ผจู ัดทําไดเล็งเหน็ วา นักเรยี นสว นมากไมค อยใหความสนใจในการเรียนรูคําศัพทภาษาอังกฤษเน่ืองจาก
คําศัพทภาษาอังกฤษมีการจดจําไดยากและวิธีในการสอนของครูผูสอนอาจจะไมนาสนใจมากพอทางคณะ
ผูจัดทําไดมีความสนใจท่ีจะนําเสนอแบบการเรียนรูคําศัพทภาษาอังกฤษในรูปแบบของแอพลิเคชันที่สามารถ
ชวยใหผูท่ีสนใจไดเรียนรูคําศัพทไดมากข้ึนและมีความสนุกสนานในการเรียนรู เพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพในการ
จดจําคําศพั ท
1.2 วตั ถุประสงค

1. เพือ่ สรา งแอพลิเคชนั เปนส่อื การเรยี นรคู าํ ศพั ทภ าษาองั กฤษ
2. เพ่อื ใหน กั เรยี นรูจกั คาํ ศพั ทภาษาองั กฤษมากข้ึน
1.3 ขอบเขตของการศกึ ษาคน ควา
1. ผทู มี่ ีความสนใจในการเรียนรูคําศัพทภาษาองั กฤษ
2. ระยะเวลาท่ีใชศึกษาประมาณ 3 เดอื น
1.4 ประโยชนท ีค่ าดวา จะไดร บั
1. ทําใหร ูจ ักคาํ ศพั ทภาษาองั กฤษมากขึ้น
2. ใหค วามรสู กึ สนุกสนานในการเรียนรคู าํ ศพั ทภ าษาองั กฤษ

1

บทท่ี 2
เอกสารทเ่ี กี่ยวขอ ง

2.1 ทฤษฎเี กม
“เกมเปนกิจกรรมการเลนหรือการแขงขัน เพ่ือการเรียนรู มีการกําหนดจุดมุงหมาย กฎเกณฑ กติกา

ผูเลน วิธีการเลน การตัดสินผลการเลนเปนแพหรือชนะ การนําเกมมาประกอบการสอนจะชวยใหหองเรียนมี
ชีวิตชีวา บทเรียนน้ันๆนาสนใจ ไมรูสึกเบ่ือหนาย กอใหเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน นักเรียนมีโอกาสใช
ปฏิภาณไหวพริบของตนเอง สามารถจดจาบทเรียนไดงาย เร็ว และจําไดนาน นอกจากน้ีการท่ีเด็กไดเลนเกม
จะไดค วามรูท างวชิ าการและยังชว ยพฒั นาสตปิ ญ ญาตลอดจนความเจริญเติบโตของรางกายดวย”

หากพูดถึงทฤษฎีเกม คนสวนใหญจะนึกถึงทฤษฎีเกมในการนําไปใชสําหรับ สาขาทาง เศรษฐศาสตร
และสาขารัฐศาสตรกันเปนสวนใหญ ดังจะเห็นไดจากขาวการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตรในป 2548
ใหกับ 2 นักเศรษฐศาสตร คือ Thomas Schelling และ Robert Aumann ซึ่งเปนผูนํา Game Theory มา
ใชเพื่อทําความเขาใจถึงสภาพของความขัดแยง และความรวมมือ ความสัมพันธขององคกร และกอนหนานี้ใน
ป 2537 ไดมีการมอบรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตรใหกับ John Nash , John Harsanyi และ Reinhart
Selten ท่ีไดศึกษาเรื่องของทฤษฎีเกม ทฤษฎีเกมไมไดใชเฉพาะสาขาเศรษฐศาสตรหรือรัฐศาสตรเทานั้น แต
สามารถนาํ มาประยุกตใชกบั ทางสาขาสังคมวิทยาอื่นๆ ไดอีกดวย โดยเฉพาะการใชทฤษฎีเกมเพ่ือประโยชนใน
ดานสาขาการศึกษา ซ่ึงการใชทฤษฎีเกมเพ่ือการศึกษาน้ันมีความแตกตางจากการประยุกตใชในสาขาอ่ืนๆ
ตรงที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักเศรษฐศาสตรเปนการใชหลักการทางคณิตศาสตรและการคํานวณ เพื่อ
หาทางเลือกที่เหมาะสมในการแสดงพฤติกรรม หรือนํามาอธิบายพฤติกรรมของมนุษย มองวามนุษยคือผูที่อยู
ในเกมและจะตัดสินใจเลนเกมนั้นอยางไร ในขณะที่ทฤษฎีเกมตามทัศนะของนักการศึกษาเปนการใชหลักการ
ทางจิตวิทยามาใช เพื่อสรางหรือจัดประสบการณการเรียนรูผานการเลนใหกับผูเรียน โดยมองวามนุษยจะ
เปล่ียนแปลงพฤติกรรมหรือมีการเรียนรูอยางมีความหมายใน ขณะหรือหลังจากการเลนเกม โดยไมไดเนนวา
เกมมีทางเลอื กอยางไรหรือควรจะตัดสินใจวาจะเลนเกมอยา งไร แตเ นนผลทไ่ี ดร ับจากการเลนเกม

เกมในปจจุบันเปนเกมในลักษณะเลนอยางเดียว “mere play” คือ วัตถุประสงคเพ่ือความ
เพลิดเพลิน สนุกสนานในการเลนเกมของผูเลน กระบวนการสรางเกมประเภทน้ีไมซับซอนและยุงยากหาก
ตองการใหบรรลุวัตถุ ประสงคขางตน แตเกมเพ่ือการศึกษาเปนเกมที่มีลักษณะการเลนเพ่ือการเรียนรู “Play
to Learning” วัตถุประสงคหลักเพ่ือใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในขณะหรือหลังจากการเลน เกม เรียนไปดวย
และก็สนุกไปดวยพรอมกัน ทําใหผูเรียนมีการเรียนรูอยางมีความหมาย กระบวนการสรางเกมเพื่อการศึกษา
จําเปนตองผานการออกแบบลักษณะของเกมโดยยึด ตามหลักทฤษฎีตางๆ ที่เก่ียวของ ดังนั้นเกมการศึกษาจึง
เปนเกมท่ีมีกระบวนการสรางท่ีซับซอน และใชเวลามากในการสรางและพัฒนาการใชและการสรางเกมเพื่อ
การศึกษาใน ปจจุบันมีลักษณะคลายๆกันคือ การนําเนื้อหาท่ีตองการใหผูเรียน เรียนนําเขาไปแทรกในเกม
แลวใหผูเรียนไดเลนเกมโดยเชื่อวาความรูหรือเน้ือหาน้ันจะสงผานไปยัง ผูเรียนจนผูเรียนเกิดการเรียนรูไดใน
ที่สุด โดยรูปแบบเกมที่สรางขึ้นสวนใหญจะคํานึกถึงเฉพาะความสะดวกและความงายในการ สรางและพัฒนา
เกมเทาน้ัน ทําใหเกมทางการศึกษาจึงมีการสรางเพียงไมก่ีรูปแบบ และยังใชเกมรูปแบบเดียวใชสอนเนื้อหาที่

2

ตางกันเพื่อความงายและสะดวกใน การสราง ทําใหเกิดขอสงสัยวารูปแบบเกมแบบเดียว สามารถใชกับเนื้อหา
ท่ีแตกตางกันไดจริงหรือ ส่ิงที่ควรคํานึงถึงในการเลือกรูปแบบเกมเพ่ือนํามาใชเพ่ือการศึกษาจะตอง คํานึงถึง
จุดประสงคการเรียนรูเปนหลัก โดยสามารถจําแนกลักษณะของเกม แบงจุดประสงคของการเรียนรูกับรูปแบบ
เกมท่ี เหมาะสม ดังนี้

1. ความจํา ความคงทนในการจํา ลักษณะเกมเปนชุดของเน้ือหาและแบบประเมินหลังจากการอาน
ชุดเน้ือหาตา งๆ แลวรปู แบบเกม เชน เกมแบบฝก หัด,Quiz, เกม Crossword และเกม puzzles ตา งๆ เปนตน

2. ทักษะ การกระทํา เปนเกมในลักษณะจําลองสถานการณเรื่องราว การกระทํา การเลียนแบบ โดย
มีการใหผลปอนกลับและมีตัวแปรอื่นๆ เขามาเก่ียวของ เชน เวลา รูปแบบเกม เชน เกม Simulation ตางๆ
เชน เกมยงิ , เกมขบั รถ เปนตน

3. ประยุกตความคิดรวบยอดและกฎขอบังคับตางๆ เปนเกมในลักษณะกฎและขั้นตอนวิธีการในการ
ปฏบิ ัติ มเี งื่อนไขในการกระทํา เชน เกมกฬี าตา งๆ

4. ตัดสินใจ การแกปญหา ลักษณะเปนเกมแบบเปนเรื่องราว สถานการณ สามารถแสดงผลการ
กระทาํ ไดใ นทันที Real Time รปู แบบเกม เชน เกมวางแผน, เกมผจญภัย เปน ตน

5. การอยูรวมกับสังคม ลักษณะเปนเกมเกมเก่ียวกับการส่ือสาร การเลาเร่ืองแลวมีทางเลือก รูปแบบ
เกม เชน เกมวางแผน, เกมผจญภยั , เกมเลา เรอื่ งราวแลวใหเ ลอื ก (เกมภาษา) เปนตน

จะเห็นไดวาจุดประสงคการเรียนรูท่ีตางกัน เกมท่ีใชก็แตกตางกันไปดวย ดังนั้นในการเลือกใชและ
พัฒนาเกมในอนาคตเราจึงควรคํานึงถึงจุดประสงคการ เรียนรูควบคูไปกับรูปแบบเกมที่เหมาะสม เพ่ือใหผู
เรยี นรูสกึ สนกุ ไปพรอ มกับการเกิดการเรยี นรูไดจ ริง

เกมการศึกษา (Diclaetic Game) หมายถึง “กิจกรรมการเลนที่สงเสริมใหผูเรียนเกิดการเรียนรู
เพื่อเปนพ้ืนฐานการศึกษามีครูและกติกาการเลน มีกระบวนการเลนเปนส่ิงเรากอใหเกิดการเรียนรูดวยความ
สนกุ สนาน ” (สํานักงานคณะกรรมการการประถมศกึ ษาแหงชาต,ิ 2536)

สาํ นักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแหงชาติกระทรวงศึกษาธิการ ( 2536 ) ไดแบงประเภทของ
เกมการศกึ ษาออกเปน 9 ประเภท ดังตอ ไปน้ี

1.การจบั คู เปน เกมการศึกษาที่ฝกใหเดก็ สงั เกตส่งิ ทเ่ี หมือนกนั หรอื ตา งกัน ซ่ึงอาจเปนการเปรียบเทียบ
ภาพตางๆแลว จัดเปนคๆู ตามจุดหมายของเกมแตละชุด

2.การตอภาพใหสมบูรณ เปนเกมการศึกษาท่ีฝกใหเด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่เหมือนกัน หรือ
ตางกนั สงั เกตเรอ่ื ง สี รูปราง ขนาด ลวดลาย เปนตน

3.เกมการวางภาพตอปลาย (โดมิโน) เปนลักษณะการวางภาพตอปลายโดยตอภาพที่เหมือนกับปลาย
ของแผนทายไปเรอื่ ยๆ

4.เกมเรียงลาํ ดบั เปนเกมการศึกษาท่ีฝก ความสามารถในการจําแนก

3

5.เกมการจัดหมวดหมู การจัดหมวดหมูอาจแยกไดเปนพวกใหญๆ 2 พวกคือ การจัดวัสดุตางๆและ
การจัดหมทู ี่เปน ภาพ

6.เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ล็อตโต) เปนเกมที่ใหเด็กไดสังเกตรายละเอียดภาพแผนหลัก แลว
เลือกแผนลูกวามีสิง่ ใดบา งทปี่ รากฏในแผน หลักอาจทาํ ในลักษณะภาพซอน

7.เกมจับคูแบบตารางสัมพันธ เปนเกมท่ีใหเด็กไดฝกการสังเกต หาความสัมพันธของภาพในแนวนอน
และแนวต้ังเพื่อใหไดมาซึ่งผลลัพธในมุมฉากท่ีเกิดขึ้นเกมนี้สามารถทําไดหลากหลาย เชน สี รูปราง การบวก-
ลบ จํานวน

8.เกมพ้ืนฐานการบวก เปนเกมท่ีผูเลนไดฝกทักษะทางตัวเลข ฝกทักษะการรูคาจํานวนของการบวก
ความแตกตางของภาพและจํานวนตางๆในภาพ

9.เกมการหาความสัมพันธตามลําดับท่ีกําหนด เพื่อฝกใหเด็กสังเกตในเรื่องลําดับที่และการวาง
เรยี งลําดบั นอกจากนย้ี งั ฝกการคดิ อยา งมเี หตผุ ล เชน เกมจับคูภ าพตามลําดับที่กาํ หนด เปนตน

4

บทท่ี 3
วธิ ีการดาํ เนนิ โครงงาน

การจดั ทาํ โครงงานคอมพิวเตอร การพฒั นาเกมเพ่ือการศกึ ษา เรอ่ื ง Synonym Vocabulary มีวิธีการ
ดําเนนิ โครงงานตามขนั้ ตอนตอ ไปนี้
3.1 วสั ดอุ ุปกรณ เคร่ืองมือหรอื โปรแกรมที่ใชในการพฒั นา

3.1.1 เคร่อื งคอมพิวเตอร พรอ มเชื่อมตอระบบเครอื ขา ยอินเทอรเน็ต
3.1.2 โปรแกรมทใ่ี ชใ นการดาํ เนินงาน ไดแ ก

1) โปรแกรม Thunkable
2) โปรแกรม Canva
3) โปรแกรม Anyflip
4) โปรแกรม Slideshare
3.2 ขนั้ ตอนการดาํ เนนิ งาน
1. คิดหวั ขอโครงงานเพ่อื นําเสนอครทู ่ีปรกึ ษาโครงงาน
2. ศกึ ษาและคน ควา ขอ มูลที่เกีย่ วขอ งกบั เรื่องท่สี นใจ คือเรื่อง Synonym Vocabulary และศกึ ษา
คนควาเพิม่ เติมจากเวบ็ ไซตต า งๆ
3. ศึกษาการสรา งแอพลิชันเกมโดยใช Thunkable
4. จัดทาํ โครงรา งโครงงานคอมพวิ เตอรเ พือ่ นาํ เสนอครทู ี่ปรึกษา
5. จัดทาํ โครงงานคอมพวิ เตอรการพฒั นาแอพลเิ คชันเกม เร่ือง Synonym Vocabulary ตามแบบ
เสนอโครงรา ง
6. จดั ทําเอกสารรายงานโครงงานคอมพิวเตอร
7. ใหผทู ดลองแอพลิชนั ทาํ แบบสอบถาม
8. ประเมินโครงงานโดยครทู ี่ปรกึ ษา

5

3.3 ระยะเวลาดาํ เนนิ งาน ระยะเวลาการดาํ เนนิ งาน
กจิ กรรมการดาํ เนนิ งาน 6-10 มกราคม 2563
13-17 มกราคม 2563
1. เลือกหวั ขอโครงงาน 20-24 มกราคม 2563
2. ศึกษาคนควา ขอมูล 27-31 มกราคม 2563
3. ศกึ ษาการสรา งแอพลเิ คชนั 3-7 กมุ ภาพันธ 2563
4. ทําโครงรา งเสนอโครงงาน 10-14 กมุ ภาพันธ 2563
5. ทาํ เอกสารรายงานโครงงาน 21 กมุ ภาพนั ธ 2563
6. ผูทดลองแอพลิเคชันทําแบบสอบถาม
7. ประเมนิ โครงงานโดยครูท่ปี รกึ ษา

6

บทท่ี 4
ผลการดาํ เนนิ โครงงาน

การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร การพัฒนาแอพลิเคชันเกมเพื่อการศึกษา เร่ือง Synonym
Vocabulary มีผลการดาํ เนินโครงงาน ดงั น้ี
4.1 ผลการพฒั นาแอพลิเคชันเกม

1.) หนา เร่มิ ตนเกม ใสช อื่ ผเู ลน แลวคลิกปุม Start

ภาพที่ 1 หนา เรม่ิ ตนเกม
2.) หนาระดบั ความยากงา ย มรี ะดบั อยู 3 ระดบั

ภาพที่ 2 หนาระดับความยากงา ย

7

3.) หนาการตอบคําถาม
ตัวอยา งเกมเม่อื เขา สหู นา เกมของแตล ะระดับ เมื่อตอบถกู จะเขา สขู อ ถดั ไป

ภาพท่ี 3 เกมตอบคาํ ถามระดับ Beginner

ภาพท่ี 4 เกมตอบคาํ ถามระดบั Normal

ภาพท่ี 5 เกมตอบคําถามระดบั Advanced

8

เม่อื จบแตละระดบั จะเขาสหู นา สรุปผลคะแนนและแสดงความยนิ ดี พรอ มกบั ปลดลอ คระดบั ตอ ไป

ภาพท่ี 6 หนา แสดงความยนิ ดเี มือ่ จบเกมแตล ะระดบั
4.2 ผลการประเมนิ เกม

เปนการทดสอบเกม โดยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4-6 โรงเรียนราชวินิตบางแกวจํานวน 66 คน
การทดสอบคร้ังนี้เปนการทดสอบเพื่อประเมินความพึงพอใจ ซ่ึงประเมินโดยใหผูประเมินทําแบบสอบถามใน
Google Form ซ่งึ แบงเกณฑต ามระดบั ความพึงพอใจ ดงั นี้

5 = มากทีส่ ุด , 4 = มาก , 3 = ปานกลาง , 2 = นอ ย , 1 = นอยทสี่ ดุ
และไดแ บง การประเมนิ ความพงึ พอใจออกเปน 5 คาํ ถาม ดังน้ี
1.) ความเสถยี รภาพของแอพลิเคชัน

คาเฉลย่ี = 4.060606061
คามธั ยฐาน = 4
คา ฐานนิยม = 4

ภาพที่ 7 กราฟแสดงความเสถียรภาพของแอพลิเคชนั

2.) ความสนุกสนานของแอพลิเคชนั
คา เฉลีย่ = 3.924242424
คา มธั ยฐาน = 4
คา ฐานนิยม = 4

ภาพท่ี 8 กราฟแสดงความสนุกสนานของแอพลิเคชัน
9

3.) ความรทู ่ีไดจากแอพลเิ คชนั ภาพท่ี 9 กราฟแสดงความรทู ไ่ี ดจ ากแอพลเิ คชนั
คา เฉลย่ี = 4.181818182 ภาพท่ี 10 กราฟแสดงความยากงายของแอพลิเคชนั
คา มัธยฐาน = 5 ภาพที่ 11 กราฟแสดงความสวยงามของแอพลเิ คชนั
คาฐานนยิ ม = 4

4.) ความยากงายของแอพลิเคชัน
คาเฉล่ยี = 4.075757576
คามธั ยฐาน = 4
คาฐานนิยม = 4

5.) ความสวยงามของแอพลเิ คชนั
คาเฉล่ยี = 4.227272727
คา มธั ยฐาน = 5
คาฐานนิยม = 4

4.3 ตารางสรปุ ผลการประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู ลน ระดบั
คาํ ถาม 4
4
1. ความเสถยี รภาพของแอพลิเคชนั 4
2. ความสนกุ สนานของแอพลเิ คชนั 4
3. ความรูที่ไดรับจากแอพลิเคชนั 4
4. ความยากงายของเน้อื หา
5. ความสวยงามของแอพลเิ คชัน

10

บทที่ 5
สรุปผลการดาํ เนินงานและขอเสนอแนะ

การจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร การพัฒนาแอพลิเคชันเกมเพ่ือการศึกษา เรื่อง Synonym
Vocabulary นี้ สรปุ ผลการดําเนินงานโครงงานและขอ เสนอแนะได ดงั นี้
5.1 การทดสอบการพัฒนาแอพลิเคชนั เกม

ในการทดสอบการพัฒนาแอพลเิ คชนั เพื่อการศึกษา เรอื่ ง Synonym Vocabulary คณะผจู ดั ทําไดใช
วธิ กี ารทดสอบ โดยใหผทู ่สี นใจไดทดลองแอพลเิ คชัน และทาํ แบบสอบถามความพงึ พอใจเก่ียวกบั แอพลเิ คชนั

จากการทดสอบ พบวา แอพลิเคชนั เพ่ือการศกึ ษา เรอ่ื ง Synonym Vocabulary ท่ไี ดพฒั นาขึ้นนี้
สามารถทํางานไดครบตามความตอ งการของผสู นใจ คอื การทาํ แบบทดสอบคําศัพท ซ่งึ มีหลายระดับ ไดแ ก
ระดบั Beginner , ระดบั Normal , ระดบั Advanced ผทู ีส่ นใจสามารถเลือกระดบั ไดต ามความตอ งการ
5.2 ผลการประเมินประสทิ ธภิ าพ

ผลการประเมินประสิทธิภาพของ การพัฒนาแอพลิเคชันเกมเพ่ือการศึกษา เรื่อง Synonym
Vocabulary คา เฉลี่ยรวมอยใู นระดับดี (คาเฉล่ีย ≈ 4)
5.3 สรปุ ผลการดาํ เนนิ งาน

การจัดทําเกม Synonym Vocabulary ดวยโปรแกรม Thunkable คณะผูจัดทําไดดําเนินงานตาม
ข้ันตอนการดําเนินงาน เม่ือไดใหผูที่สนใจไดทดลองเลนเกมและทําแบบประเมินความพึงพอใจแลว ไดผลลัพธ
คอนขางตรงความตองการของผูสนใจ แลวถือวาเกมนี้อยูในระดับดี และเกมนี้สามารถตอบสนองตรงตาม
วตั ถุประสงคข องโครงงาน
5.4 ขอเสนอแนะและแนวทางในการพฒั นาตอ

1. ควรมีการเพิ่มคําศัพทใ หห ลากหลายกวานี้
2. ควรเพมิ่ แบบทดสอบใหมากกวานี้

11

บรรณานุกรม

Thai Idiom Game. (2563). ทฤษฎเี กม. สบื คน เมอ่ื 7 กุมภาพนั ธ 2563, จาก
http://idiomgame.blogspot.com/2015/11/2542-2548-2-thomasschelling-robert.html

12

ภาคผนวก

เกม Synonym Vocabulary

13

แบบสอบถามความพึงพอใจเกม SVG
14

ขอ มลู ผจู ดั ทํา

ชื่อ-นามสกุล : พิชาภพ รักษาบญุ
อายุ : 17
ทอี่ ยู : 188/124 ม.4 ม.สุวรรณภูมิ ต.บางพลี ถ.กิ่งแกว หนามแดง อ.บางพลีใหญ
จ.สมทุ รปราการ 10280
เบอรโ ทรศัพท : 0843607242

ช่ือ-นามสกลุ : ณัฏฐธ ัญรดา มากสุวรรณ
อายุ : 17
ทีอ่ ยู : 9/770 หมู 5 หมูบานลลั ลี่วลิ ล ถ.เทพารักษ ต.แพรกษา อ.เมอื ง
จ.สมุทรปราการ 10280
เบอรโทรศพั ท : 0917940270

ช่ือ-นามสกลุ : ณชั ชา พฒั นกุล
อายุ : 17
ที่อยู : 525/360 หมู 7 หมูบา นพรสวางนิเวศน ถ.สขุ ุมวิท 111 ต.สาํ โรงเหนือ
อ.เมือง จ.สมุทรปราการ 10270
เบอรโทรศัพท : 0817117283

15

ชือ่ -นามสกลุ : พชั รดิ า แซคู
อายุ : 17
ทอ่ี ยู : 120/137 ซอย 3 หมบู านสภุ าวี ถ.เทพารกั ษ ต.บางพลใี หญ อ.บางพลี
จ.สมุทรปราการ 10540
เบอรโ ทรศัพท : 0902425196

ชือ่ -นามสกุล : ธนพร ตัง้ สิริกลุ ชัย
อายุ : 16
ท่ีอยู : 63/13 หมู 3 ถ.เทพรกั ษ ต.บางพลใี หญ อ.บางพลี จ.สมุทรปราการ 10540
เบอรโ ทรศัพท : 0909150465

16